Virtual Reality Moves – Bewegung im digitalen Lernlabor

Für das Projekt „Virtual Reality Moves“ kooperieren die Ruhr-Universität Bochum und die TU Dortmund zusammen für ein Seminar und untersuchen Bewegungen im virtuellen Raum.

Warum sie dabei mit Virtual Reality arbeiten und welche Möglichkeiten sich dadurch für die Studierenden ergeben, erzählt David Wiesche im Interview.

Wie würden Sie Ihr Projekt „Virtual Reality Moves – Bewegung im digitalen Lernlabor“ skizzieren?

Unser Projekt ist ein Kooperationsseminar, in dem die Studierenden mit dem Inhaltsfeld ‚Virtuelle Realität und Bewegung‘ in Kontakt kommen. Dazu entdecken sie in einem ersten Schritt das digitale Lernlabor und erleben verschiedene, virtuelle Szenarien und Umgebungen. Mit einer VR-Brille, Kopfhörer und Controllern können sie auf einer ca. 30 m² großen Bewegungsfläche in simulierte (Sport)-Welten eintauchen und sich in diesen frei bewegen. Diese bewegte Begegnung mit und in dem virtuellen Raum wird in einem zweiten Schritt analysiert – aus verschiedenen Perspektiven. Denn ein künstlerisch-ästhetischer Blick auf Bewegung unterscheidet sich von einem sportmotorisch-didaktischen Blick, genauso wie ein bewegungspädagogischer Blick einen weiteren Fokus auf Bewegung und damit auch auf Sport ermöglicht. Die Studierenden lernen diese Perspektiven kennen, um anschließend eigene Forschungsprojekte im VR-Labor zu entwickeln und durchzuführen.

Eine weitere Besonderheit des Projekts ist die Kooperation von zwei Universitäten und zwei Fachrichtungen. Das Seminar kann von Sportstudentinnen und -studenten der Ruhr-Uni Bochum sowie von Studierenden der Rehabilitationspädagogik der TU Dortmund belegt werden.

Wie sind Sie auf den Themenbereich der Bewegung in, mit und durch Virtual Reality gestoßen? Was interessiert Sie dabei besonders?

Über meine Kollegin Anna-Carolin Weber, die im künstlerischen Kontext extrem spannende Projekte mit Virtual Reality durchführt. Außerdem gibt es einige interessante Berichte über Trainer, die VR-Technologie nutzen, um einzelne Spieler auf Wettkämpfe vorzubereiten und VR mit in das Training einbinden. Der gemeinsame Nenner ist dabei der innovative Umgang mit Bewegung, Bewegungsgestaltung und Bewegungslernen in Verbindung mit der hoch immersiven Technik. Ich finde es spannend herauszufinden, welche Potentiale, aber auch welche Gefahren diese Ansätze aufweisen.

Welche Fachbereiche kooperieren bei Ihrem Projekt zusammen und wo sehen Sie Vorteile bei der Zusammenarbeit mit diesen Fachbereichen?

In dem Projekt arbeiten die Fakultät für Sportwissenschaft der RUB mit der Fakultät Rehabilitationswissenschaften der TU Dortmund zusammen. Dabei arbeiten Anna-Carolin Weber, Kim Lipinski und ich im Lehr- und Forschungsbereich Sportpädagogik und Sportdidaktik in Bochum und Caterina Schäfer im Fachgebiet Körperliche und motorische Entwicklung in Rehabilitation und Pädagogik in Dortmund. In Diskussionen kamen wir schon mehrfach auf den Punkt, dass wir teilweise ganz verschiedenen Vorstellungen von dem gemeinsamen Gegenstand Bewegung, Spiel und Sport besitzen. Trotzdem oder vielleicht gerade deshalb ist es unser aller Anspruch, Studierenden die Möglichkeit zum selbstständigen und vor allem zum reflektierten Arbeiten zu geben und verschiedene Sichtweisen kennenzulernen. Darum ist die interdisziplinäre Zusammenarbeit der Dozent*innen, aber auch die gemischte Studierendengruppe ein Vorteil für das Projekt.

Warum haben Sie sich entscheiden, in Ihrem Projekt mit Virtual Reality zu arbeiten?

In diesem Bereich sind sehr viele Fragen noch unbeantwortet. Durch die besser werdende Room-Scale Virtual Reality Technology sind Bewegungen im physischen Raum zunehmend Teil der Erfahrung. Einige Menschen, vor allem Heranwachsende, nutzen die immersive VR-Technologie oft zur Unterhaltung, teilweise zielgerichtet. Welche Wirkungen verschiedene virtuelle Settings auf das Bewegungsverhalten in der Simulation oder auch im Transfer in die physische Welt besitzen, welche Lernmöglichkeiten aber auch Abhängigkeiten sich mit dieser Technologie eröffnen, ist bisher noch unbeantwortet und spannend zu erforschen.

Wie schätzen Sie die Möglichkeiten für Virtual Reality im Bereich der Sportwissenschaft generell ein?  

Die generelle Nutzung von Virtueller Realität könnte sich in der kommenden Zeit durch immer bessere technische Umsetzungen und bezahlbare Hardware steigern. In Vermittlungsprozessen von Bewegung, Spiel und Sport könnte damit auch der Einsatz von virtuellen Trainingsumgebungen steigen, wenn nicht nur absolute Top-Mannschaften oder Verbände die Voraussetzungen schaffen können, sondern auch Einzelpersonen oder kleine Vereine. Ein weiteres, in der Sportwissenschaft allerdings sehr kontrovers diskutiertes Feld, wird sich mit dem rasant wachsenden Markt des E-Sports eröffnen, der sich mit Sicherheit auf VR einstellen wird. Die Aus- und Weiterbildung in der Sportmedizin lässt sich durch VR genauso bereichern wie sich eventuell sportpsychologische Regenerationsmaßnahmen mit zielgerichteten virtuellen Umgebungen unterstützten lassen.

Was wünschen Sie sich persönlich für die Zukunft Ihres Projektes?

Neben spannenden Forschungsprojekten der Studierenden, die diese zu weiteren Forschungsarbeiten motivieren, würde ich mir wünschen, dass auch weitere Kolleg*innen und auch Lehrkräfte Zugang zum Thema VR und Bewegung finden und diesem immersiven Medium kritisch, aber konstruktiv begegnen und kreativ damit umgehen.