Flüchten in virtuelle Welten

Escape-Rooms werden immer beliebter. Mithilfe von VR-Technologie hat QUEST-ROOM nun eine mobile Variante entwickelt, mit der Nutzer praktisch überall Escape-Games spielen können. Ein Interview.

Escape-Rooms nehmen stetig in ihrer Anzahl zu und werden nicht nur privat als Freizeitbeschäftigung besucht, sondern auch für Teambuilding-Maßnahmen genutzt. Das Problem: Durch ihre detail- und maßgenaue Gestaltung sind sie meistens an einen physischen Standort gebunden. Eine Alternative bietet QUEST-ROOM. Zwar gibt es auch hier einen physischen Standort, allerdings gibt es hier auch eine mobile Station, die durch ganz Deutschland reist und für große Events gebucht wird. Mittels VR-Brille und Controllern kann man dort im virtuellen Raum noch ganz andere Escape-Rooms erleben als sie im physischen Raum möglich wären.

Inhaber Alexander Kamenetsky berichtet über sein Konzept.

Wie sind Sie auf die Idee mit den VR-Rooms gekommen?

Angefangen habe ich damit 2014. Da sind die ersten vorbereitenden Positionstechnologien erschienen. Damals habe ich angefangen Software dafür rauszusuchen. Leider habe ich zu der Zeit nicht wirklich etwas Gutes gefunden. Irgendwann – lassen sie mich nicht lügen – im Februar oder März 2015 war ich bei einem Software-Hersteller in St. Petersburg. Dieser hatte bereits die ersten VR-Spiele entwickelt und herausgebracht. Er hat mir auch das Angebot gemacht, sie in Deutschland zu vertreiben und sie wurden tatsächlich sogar in Deutschland vertrieben. Aber ich glaube, dass sie damals nicht so weit gekommen sind, weil die Qualität für den deutschen Markt doch sehr gehinkt hat. In Russland ist man da etwas experimentierfreudiger und sieht sich auch unfertige Spiele an. Dementsprechend hatte dieses Projekt hier keinen richtigen Erfolg. Irgendwann 2016 starteten wir mit unseren mobilen Stationen, d.h. wir bringen unsere Spiele zu den Kunden. 2017 haben wir einen Pop-Up-Shop am Neumarkt in Köln eröffnet und zwar auch mit den Spielen der mobilen Station, damit die Leute das hier mitkriegen. Das ist so in etwa der Zeitablauf wie wir das Konzept entwickelt haben. Wieso wir darauf gekommen sind? Natürlich ist Virtual Reality eine Form von Entertainment und Freizeit. Wir sehen Freizeit sehr viel breiter und VR ist ein wirklich wichtiger Aspekt davon. Das ist einfach die Zukunft.

Wie weit ist die Technologie in diesem Bereich?

In den USA gibt es VOID. Die Grundidee ist, Sie ziehen sich eine Brille an, Sie ziehen sich einen Rucksack an und alles, was Sie anfassen, auch wenn es nur eine Matte ist, empfinden Sie, wegen dem, was Sie hören und sehen, als eine andere Welt. Das größte Problem an VOID ist aber, dass alles millimetergenau angepasst werden muss und eine große Rechenleistung benötigt wird. Sie müssen sich das so vorstellen wie in einer großen Lasertaghalle mit mehreren Spielern, die von dreißig Motion-Capture-Kameras aufgezeichnet werden. Die Information müssen weitergeleitet und umgesetzt werden. Schon kleine Verzögerungen stören die Funktion und verursachen Probleme. In Deutschland wird es noch lange dauern bis es etwas ähnliches gibt, weil die Ausrüstung noch nicht einwandfrei funktioniert.

Was bieten Sie bei Quest-Room für den VR-Bereich an?

Wir haben ein breites Angebot. Natürlich gehören Escape-Rooms dazu, allerdings erfreuen sich diese nicht so großer Beliebtheit, weil direkt daneben ein echtes Escape-Spiel hat. Das ist eher ein Angebot für Zuhause. Die meisten spielen eher Shooter oder Sportspiele und das am liebsten in Teams, wo man sich gegenseitig sieht oder sogar gegeneinander spielen kann. Mein Lieblingsspiel ist eines, wo man als Elfen auf Orks schießen kann und da kann auch gegeneinander gespielt werden. Also diese Attraktion, wo man einfach in eine andere Welt eintauchen kann, das ist das, was die Kunden interessiert.

Wie sehen VR-Escape-Rooms aus in Hinblick auf Gefühl und Haptik?

Herr Kamenetsky wägt Vor- und Nachteile von virtuellen Escape-Rooms ab

Wer gehört zur Zielgruppe?

Im Escape-Room-Bereich sind es Leute bis 35. Insgesamt gibt es keine bestimmte Zielgruppe. Die, die etwas älter sind sagen, dass Computerspiele nichts für sie sind. Allerdings kann ich mich sehr genau daran erinnern, dass ich meine Mutter gezwungen habe mal eins zu spielen, sie ist schon 60, und danach konnte ich sie nicht mehr davon wegreißen. Drei Stunden später sagt sie, ich habe nur 15 Minuten gespielt. Sagen wir es mal so, es ist wirklich für alle Zielgruppen, nur nicht alle Zielgruppen wissen, dass es ihnen gefallen wird. Man muss nur das richtige Angebot für einen entdecken was das Genre oder das Aktivitätsniveau betrifft.

Weitere Informationen zum Quest-Room gibt es auf der Webseite des Unternehmens.

Inhaber von QUEST-ROOM
Alexander Kamenetsky